Cet article revient sur une ancienne présentation (mais toujours d’actualité) de Second Life par son créateur Philip Rosedale en 2008. C’est l’un des premiers réseaux sociaux et aussi un monde virtuel. Il s’agit d’une traduction, ne gardant que ce qui semblait le plus pertinent. Second Life a eu son heure de gloire mais tout a une fin, et il n’y fait pas exception.

Laissons le PDG nous parler de sa création :

“Aujourd’hui, nous avons environ six millions d’utilisateurs. Environ 50 000 à 60 000 sont en ligne ou dans le monde à tout moment. Environ 900 000 d’entre eux se sont connectés au cours des 30 derniers jours.

Nos utilisateurs échangent environ 850 000 linden (monnaie virtuelle) par jour sur notre plateforme.

Nos serveurs font l’équivalent virtuel de plus de six fois la superficie de Washington, D.C.

Le potentiel de commerce, d’éducation, de divertissement et d’autres interactions dans un environnement 3D, rempli avec d’autres personnes, est bien plus grand que dans le World Wide Web.

Second Life a commencé avec un grand élément de jeu. Nous voyons aujourd’hui un mélange dynamique d’entreprises du monde entier et de marques physiques du monde réel. Il y aussi des éducateurs, des scientifiques et des personnes curieuses et créatives. Ces groupes créent, s’engagent dans le commerce, et se mêlent les uns aux autres.

Second Life est très prometteur pour notre développement économique et pour notre capacité à être compétitifs à l’échelle mondiale. Plus fondamentalement, les mondes virtuels marquent un bond en avant dans la façon dont nous pouvons communiquer et travailler ensemble sur des distances géographiques. Il y a un sentiment de lieu géographique et de présence personnelle, même lorsque les utilisateurs sont à des kilomètres ou continents séparés. Dans Second Life, vous pouvez voir l’autre personne. Parler verbalement avec lui. Discuter avec lui ou lui envoyer un message instantané.

De plus, dans une atmosphère virtuelle, même les personnes qui ne se sont jamais rencontrées peuvent établir un rapport de confiance les unes avec les autres. C’est l’une des raisons pour lesquelles les grandes entreprises utilisent efficacement Second Life dans des communautés.

À ce jour, plus de 50 000 utilisateurs sont des gagnants sur la plateforme, et ce nombre augmente rapidement. En d’autres termes, des utilisateurs qui créent avec succès des biens ou des services dans Second Life et réalisent des bénéfices.

Les Créateurs

Second Life a fourni à des milliers de personnes un moyen de compléter leur vie, sans dépense significative, mais avec leur temps et leur imagination. Le groupe de créateurs est diversifié : 40% de temps est dépensé par des femmes. Un pourcentage égal par les personnes de plus de 40 ans. Et pas tant que ça de profiles du genre gamer stéréotypés. Il y aussi des artistes semi-employés qui conçoivent des bureaux virtuels pour les mères ou les grands-mères au foyer qui conçoivent des vêtements et des meubles. 

Applications importantes de notre technologie

Les personnes de Second Life ont créé plus d’un milliard d’objets dans le monde, occupant un espace de stockage total d’environ 100TB. La plupart de ces objets tirent leur valeur de leur attrait intellectuel ou artistique, ou de leur utilité pure. Second Life est aussi diversifié comme le monde réel en termes de types d’activités qu’il propose – peut-être encore plus.

Education / Santé

Au niveau du quartier, les habitants du Queens ont utilisé Second Life pour concevoir leur jardin communautaire.

Un large éventail d’organisations académiques et éducatives utilise notre plateforme pour la recherche ou encore l’apprentissage à distance. Nous proposons un programme appelé « Campus : Second Life », qui propose des semestres de longs prêts de terres aux éducateurs qui veulent enseigner dans le monde virtuel. A ce jour, il y a plus de 400 universités dans Second Life. On compte plus de 4500 enseignants impliqués dans Second Life.

Les hôpitaux, les médecins et les chercheurs en médecine partagent des informations et conçoivent de nouvelles options de traitement et collaborent à la recherche médicale en utilisant Second Life. Le Center for Brain Health de l’Université du Texas à Dallas, utilise Second Life dans le traitement de l’autisme. Avec des séances de thérapie virtuelle, les cliniciens aident les patients à développer des compétences cognitives et de socialisation. Ils les forment pour des tâches pratiques comme les entretiens d’embauche. Et de nombreux premiers intervenants d’urgence utilisent Second Life pour s’entraîner à des scénarios difficiles à mettre en scène dans le monde réel.

Palomar Pomerado Health, centre médical à San Diego, a ouvert en 2011, une simulation de la vie réelle actuellement en construction. Les visiteurs virtuels participeront au test réel de l’hôpital, telle que l’utilisation de la technologie radio. Cela assurent que les patients en route pour la chirurgie arrivent au bon endroit et à temps.

Marketing

Les mondes virtuels offrent des opportunités à la fois aux grandes entreprises pour augmenter la productivité. Aussi pour les entrepreneurs individuels qui peuvent profiter du système virtuel micro-économique. 

En effet, de nombreuses personnes handicapées ont lancé de nouvelles carrières et ont obtenu un énorme épanouissement grâce à leurs nouvelles activités virtuelles.

De grandes entreprises telles qu’IBM, Intel et Cisco développent également l’utilisation de Second Life comme plateforme de communication et d’informations. Eux, et d’innombrables autres entreprises, utilisent notre technologie pour unir leurs employés. Et de nombreuses entreprises comme Pontiac, Coca Cola, Starwood et Adidas, ont utilisé Second Life efficacement et de manière innovante pour la création de marque et le marketing.

Les mondes virtuels offrent des opportunités de connecter des personnes de cultures différentes, d’une manière impossible dans le monde physique. Le USC Center on Public Diplomacy a créé un projet de monde virtuel pour explorer de nouvelles façons de pratiquer la diplomatie publique.

Utilisation abusive potentielle des mondes virtuels

Nous pensons que les individus au sein de Second Life devraient avoir un contrôle créatif et personnel sur leur propre expérience. Et comme toute grande plateforme, nous ne pouvons pas contrôler toutes les activités dans le monde, à tout moment. Cela dit, nous prenons des mesures considérables pour décourager et empêcher les activités illégales. Nos utilisateurs nous prêtent beaucoup d’assistance dans cette entreprise.

Nos politiques interdisent les activités illégales. Nous avons la possibilité de suivre, conserver et enquêter sur les informations relatives à des crimes potentiels. C’est peut-être le plus fascinant car nos utilisateurs sont profondément investis dans Second Life, que ce soit pour des raisons économiques ou autres. Ils agissent pour protéger leur propre environnement comme le font les habitants du monde réel. Par exemple, ils vont reporter du matériel inapproprié, de la publicité, des mineurs présumés, des jeux de hasard ou autres activités inappropriées.

Jeux d’argent / Fraude

Parmi les problèmes figurent les jeux d’argent et le blanchiment d’argent. Ensuite, il faut que les enfants soient en sécurité. Enfin, la question de la soi-disant banque virtuelle. De plus, nous travaillons dur pour que répondre aux préoccupations des parents concernant l’utilisation de Teen Second Life.

Il existe une variété de lois sur les jeux dans le monde. Nous avons choisi l’an dernier d’interdire les jeux de hasard dans Second Life. Les résidents ne sont pas autorisés à exploiter des casinos en prenant de la monnaie virtuelle. Les jeux tels que le Baccarat, Blackjack, Keno, Roulette, Pachinko, Gow, Poker seront interdits.  Nous prenons des mesures intensifiées contre les utilisateurs flagrants ou récidivistes, y compris leur suspension de Second Life.

Une grande équipe lutte contre la fraude et abus. Nous avons des systèmes en place qui rendent extrêmement difficile la participation au blanchiment d’argent. Nous disposons également d’outils sophistiqués de lutte contre la fraude.

Teen Second Life

Second Life est un environnement pour adultes. Il n’est pas pour les mineurs. Si nous en voyons, on les enlèvent en leur interdisant l’accès. Les adolescents s’intéressent aux mondes virtuels. En 2005 nous avons créé un environnement pour les jeunes : Teen Second Life.

Nous avons développé Teen Second Life pour les enfants de 13 à 17 ans. A l’exception du personnel du logiciel (qui est disponible pour les aider) et les éducateurs (qui sont engagés avec vérification), aucun adulte n’est autorisé à interagir avec ces utilisateurs. Nous nous sommes engagés à fournir un environnement sûr à nos résidents adolescents. Nous donnons des conseils aux parents sur la façon de rester impliqués avec leurs adolescents et de les aider. Ils utilisent nos conseils de sécurité en ligne, pour protéger leur identité et communiquer en toute sécurité avec d’autres personnes en ligne.

Pour finir nous avons rejoint d’autres sociétés technologiques de premier plan sur la sécurité internet. Nous avons embauché un ancien procureur du gouvernement chargé de la criminalité sur Internet.

Un mot pour conclure

Le rythme rapide de la technologie permet d’améliorer continuellement les moyens par lesquels les individus peuvent rester connectés. Imaginez le potentiel du World Wide Web en 1994. Pour continuer, ce qui était autrefois un concept nouveau, entravé par un logiciel maladroit et limité par la connectivité, est désormais omniprésent. La plupart d’entre nous ne peuvent pas imaginer la vie sans Internet. C’est devenu une extension de nos vies. On peut dire que grâce à Second Life et à d’autres mondes virtuels, le monde réel deviendra meilleur, un endroit plus connecté.”

Cet article montre comment un monde virtuel fonctionne et comment il influe sur notre monde. On est dans une époque de réseaux sociaux et de communautés. Il faut les comprendre au mieux, pour en prendre le meilleur et se protéger du pire.

Image © Jirina